The Last of Us é um game para Playstation 3 produzido pela NaughtyDog. O jogo é do estilo sobrevivência e espionagem (survivor stealth) e coloca o jogador no controle de dois personagens: Joel e Ellie.Os protagonistas são sobreviventes de um mundo devastado por uma epidemia causada por um fungo que traz uma doença semelhante a raiva para a população.
Joel teve sua filha Sarah assassinada enquanto fugia dos infectados, no início da epidemia do vírus. A partir de várias aventuras, Joel passa a ter a missão de levar Ellie para ser estudada na sede dos vaga-lumes (milícia anti-governamental). Ellie é a única esperança para a cura da doença, já que possui imunidade ao vírus.
A dinâmica do jogo é baseada emlevar os personagens ao seu destino e reagir asituações inesperadas que ocorrem nesta trajetória. Como, por exemplo, ter que lutar contra infectados e milícias de sobreviventes. Ao longo da jornada, novos personagens se juntam aos protagonistas e situações adversas acabam ocorrendo.
Joel teve sua filha Sarah assassinada enquanto fugia dos infectados, no início da epidemia do vírus. A partir de várias aventuras, Joel passa a ter a missão de levar Ellie para ser estudada na sede dos vaga-lumes (milícia anti-governamental). Ellie é a única esperança para a cura da doença, já que possui imunidade ao vírus.
A dinâmica do jogo é baseada emlevar os personagens ao seu destino e reagir asituações inesperadas que ocorrem nesta trajetória. Como, por exemplo, ter que lutar contra infectados e milícias de sobreviventes. Ao longo da jornada, novos personagens se juntam aos protagonistas e situações adversas acabam ocorrendo.
The Last of Us, assim como outros games, traz uma série de elementos que fazem dos jogos um espaço complexo, estimulando a cognição e outras competências do interagente. Um dos elementos responsáveis pelo aprendizado e permanência do interagente no jogo é a rede de recompensas. Ela pode ser caracterizada tanto pelo desejo de saber o que irá acontecer, quanto pela coleta de itens como balas e armas pelo caminho quando se chega a determinado ponto da história. Como pontua Johnson (2005, p.20), os games funcionam pelo complexo sistema de recompensa:
[...] cada escala contém sua própria rede de recompensas, seja quando você está aprendendo a usar o controle, simplesmente tentando resolver um enigma para ganhar mais dinheiro, seja tentando completar o objetivo principal do jogo. No desenvolvimento da interface dos games, a maior parte do trabalho crucial gira em torno de informar os jogadores sobre as recompensas em potencial disponíveis e qual a necessidade atual dessas recompensas.
Outra questão que envolve os games é que, na maioria das vezes, não existe forma certa de jogar. Em The last ofuso interagente pode ir diretamente para o objetivo principal do game, chegar no destino de Ellie, ou pode buscar outra estratégia, como, por exemplo, explorar os cenários para recolher itens. Ambas as alternativas podem ou não fazer diferença ao longo da história, cabe ao interagente descobrir qual a melhor forma. De forma geral, este processo de descoberta integra a experiência dos games. Segundo Johnson (2005, p. 22)
Você se senta ao computador e pergunta: “O que devo fazer? ”Quem costuma jogar vai responder: Você precisa descobrir o que precisa fazer. Deve-se sondar as profundezas da lógica do game para compreendê-lo, e [...] obtêm-se resultados por tentativa e erro, descobrindo coisas por acidente [...].
A complexidade também se faz presente pela grande capacidade de imersão que os games promovem. De acordo com Murray (2003, p. 102) o termo imersão se refere a sensação de estarmos envolvidos profundamente por outra realidade. “Imersão é um termo derivado da experiência física de estar submerso na água. Buscamos de uma experiência psicologicamente imersiva a mesma impressão que obtemos em um mergulho no oceano ou numa piscina [...]” (MURRAY, 2003, p. 102)
Neste contexto, The Last of Us apresenta elementos que contribuem para a imersão do jogador na trama. Entre os principais está à própria narrativa do game. Apesar de apresentar uma temática já explorada em outros jogos, o enredo de The Last of us se destaca por trazer profundidade para os personagens e para a narrativa. Este fator faz com que o interagente não jogue apenas para atingir os objetivos do jogo, mas para saber o destino e o fim da história. Além disso, conforme os personagens entram em determinadas casas alguns bilhetes dos antigos moradores aparecem em forma de item do jogo. Esses bilhetes, na maioria das vezes, nos contam um pouco da história do morador e como ele foi afetado pelo vírus. Desta forma, esses elementos acrescentam na profundidade da narrativa e na imersão no enredo.
Outro elemento que contribui para a imersão no jogo é a ambientação criada. Os cenários explorados no game trazem verossimilhança para a narrativa que está sendo contada. Neste caso, os ambientes são completamente devastados, casas desorganizadas, prédios caindo, o que reforça a situação de lugar abandonado que se encontra a cidade em que se passa a história.
A complexidade dos games, portanto, evolve uma série de fatores. A criação do universo, com narrativas ricas e ambientação elaborada, o estimulo a participação do jogador, já que precisa escolher uma estratégia de game e tomar decisões a todo o momento. Como afirma Johnson (2005), os jogos forçam o interagente a decidir, escolher e priorizar. De acordo com o autor “Todos os benefícios intelectuais do game derivam dessa virtude fundamental, porque aprender a pensar é, em última análise, aprender a tomar as decisões corretas: comparar indícios, analisar situações, consultar objetivos de longo prazo e então decidir” (JOHNSON, 2005, p. 22). Sendo assim, os jogos apresentam um espectro de possibilidades de aprendizado, contribuindo diretamente para o desenvolvimento de novas competências.
Referências:
MURRAY, Janet H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural, 2003.
JOHNSON, Steven. Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Zahar, 2012.
JOHNSON, Steven. Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Zahar, 2012.
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